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산업분석: 게임 섹터 기초부터 총정리, 2025년 주식 전망

김도도dodokim 2025. 1. 28. 15:39

📈 dodostocks

industry analysis

ⓒ김도도

 

 

이 블로그의 모든 글은 저의 개인적인 생각일 뿐이며, 이를 기반으로 진행한 모든 투자 등의 결정은 책임지지 않습니다.

 

 

1. 산업

- 기본적인 산업 특징 · 변수

트렌드에 민감하고 소비자들의 반응에 기업의 실적이 크게 좌우된다. 이건 모든 비필수 소비재 산업의 공통점.

그러다보니 기업의 신작 출시, 이벤트 스케쥴이 주가에 바로바로 반영되는 편.

 

 

- 현재 산업 트렌드

국내 기업들은 대부분 모바일 게임에 강점을 가지고 있으나, 글로벌 시장에서는 점차 PC와 콘솔 게임이 인기를 끌고 있음. 밸류에이션 면에서는 글로벌 시장을 타겟하는 PC/콘솔 게임 제작사들이 높게 평가되고 있음.

 

왜 모바일 게임이 하향세냐?

개인적인 생각으로는, 보편적인 소비자들은 시간을 내서 게임을 하기 보다는 숏폼 형태의 즉각적인 자극에 익숙해지고 있는 것 같음.

그래서 더는 PC방에서 친구들을 만나면서 장기간 게임을 하는 게 보편적이지 않고, 마니아 층만 남게 됨.

이 마니아 층은 기기와 비용을 투자해가면서 보다 본격적 차원에서 게임을 향유하는 사람들이기 때문에, 당연히 글로벌리 PC/콘솔 게임이 더 크게 성장하고 있으며 앞으로도 이 기조가 이어질 것 같음.

 

AI를 접목한 게임 제작으로 기업들이 인력을 감축하고 있음.

구조조정으로 인한 비용 감소가 기대되는 만큼 25년 게임사들의 실적 개선이 전망됨.

 

 

- 지난해(24년) 복기

24년 게임 섹터는 전반적으로 부진했음.

시총 1위 대장주인 크래프톤, 더블유게임즈를 제외하고는 전반적으로 게임사 기업 가치가 하락함.

 

RPG와 MMORPG 시장이 위축됨. 앤씨소프트는 리니지 시리즈의 흥행에 기반해 기존 게임의 복제격인 RPG 유사물들을 출시해왔는데, 소비자들이 이에 지루함을 느끼고 있는 것으로 생각됨.

 

전략 캐주얼 게임이 부상함. 릴스와 숏츠같이 즉각적이고 짧은 텀의 자극에 익숙해진 소비자들이 장편의 스토리와 긴 몰입시간을 요구하는 게임에서 탈피하고 있음.

 

 

- 올해(25년) 전망

1분기~2분기에 국내 주요 게임사들의 신작 일정이 예정되어 있음. (넥슨, 앤씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈 등)

다만 모든 신작 출시 기업들이 주가 반등으로 이어질 것 같지는 않고, 글로벌 대작 출시 기업들에 집중될 것 같음.

 

게임 개발 과정에서 생성형 AI 도입이 본격화되며 비용 개선이 기대됨.

지난해부터 시작된 구조조정이 본격적으로 비용 감축 및 실적 개선으로 가시화될 것. 특히 선제적으로 구조조정을 한 기업들에 성과 집중이 예상됨.

 

애플이 유럽 앱수수료 인하를 밝혔고, 향후 미국 등 글로벌 앱수수료 인하로 확대될 가능성이 있음. 이에 따른 수익성 개선이 전망됨. 

 

이래저래 게임사들의 주요 모멘텀이 기다리고 있고, 비용 개선의 여지가 있기 때문에 작년보다는 업황이 회복될 듯.

하지만 모바일게임은 여전히 침체 >> 개인적인 생각으로는 카카오게임즈는 올해도 계속 부진할 것 같음.

 

 

2. 기업

2.1. 크래프톤 (배틀그라운드 등)

시총 15조, 주가 33만 원

 

주요 투자포인트:

- 배틀그라운드 IP 라이프사이클 확대

- 신작 라인업 대기 (인조이, 아크)

- 신흥 시장인 인도 진입 예정

 

개인적인 생각으로는 올해 게임 섹터가 작년 대비 반등할 것은 맞음. 그러나 그 수혜는 대장주인 크래프톤 선까지만 가능할 듯.

 

 

2.2. 앤씨소프트 (리니지 등)

시총 5조, 주가 18만 원

 

주요 투자포인트:

24년 강도 높은 구조 조정을 진행함 (연간 인건비 1,000억 원 이상 감소)

 

 

2.3. 넷마블

시총 4.4조, 주가 5만 원

 

주요 투자포인트:

2분기 신작 예정 (킹스로드, 일곱 개의 대죄)

인원 감축

자체 PC 플랫폼 출시로 비용 감축